パフォーマンス学習
学習しない制作システムは非常に高価なレンダーファームである。
制作を統治する目的は、決定されたことの記録を実際に起きたことと比較できるようにすることです。その比較がなければ、エピソード40はエピソード1とまったく同じ情報量で作られます。
01 / ワークフロー内
重要な信号
連続配信エンターテインメントでは商業単位はクリップではなくシーズンであり、主要な価値信号は視聴者の次回エピソードの行動です。ビュー数はリターンを前提としたフォーマットでは虚飾の数字にすぎません。
- 三秒ホールド:サムネでフックが残るかどうか
- エピソード単位の完了
- エピソード間のコンバージョン
- 5話にわたるパイロットアークの完了
- 公開日ごとのリターン率
- 同一エピソード内での言語トラック比較
- 繰り返し登場するキャラクターが実際に認識されているかどうか
ブランドストーリーの場合、指標はブリーフで合意されたものです—滞留、完成、クリック率、質の高いトラフィック、コンバージョンなど—それに加え、実制作側の指標(大幅な手直しなしでの承認数、承認済みマスターあたりの使えるバリアント数など)を含みます。
02 / ワークフロー内
リテンションゲート
パフォーマンスデータで最も価値があるのは制作を止めることです。5話のパイロット構成は、20〜60話をレンダリングする判断が楽観ではなく視聴者の証拠に基づいて行われるようにするためにあります。
- 01パイロットアークを公開する
観客が追えるリズムで配信される5話。
- 02シーズンを予測する行動を測定してください。
保持、完了、エピソード間の変換と回帰率(言語トラックごと)。
- 03ゲートで確認し、改訂するか停止する。
継続するかどうかは判断であり、デフォルトではありません。5話で止めることは、40話経ってから同じことに気付くよりはるかに良い結末です。
- 04次のアークに保持していた要素をつなぐ
フックの配置、エピソード長、クリフハンガーの種類、どのトラックがそれを導いたか。これらは制作上の決定であり、変化をもたらすのはまさにこれらです。
03 / ワークフロー内
パフォーマンスデータがしてはいけないこと
質問
制作に投入する前に
パフォーマンスデータはどこから来るのか?
あなたが公開するプラットフォームから、あなたまたは配信パートナーが提供するデータ。Tosheoは視聴プラットフォームや独自のオーディエンスを持たないため、データを生成するのではなく、あなたがアクセスできる数値を読み取ります。
リテンションゲートは何のためにあるのか?
継続を意図的な決定にするため。パイロット・アークはちょうど5話で、物語を確かめるための負担がシーズンではなく5話に収まるようにしている。続ける、改訂する、やめる、いずれも受け入れられる結論である。
パフォーマンスデータがキャラクターを変えることがありますか?
いいえ。それは提案内容に影響します—フックの位置を変える、エピソードを引き締める、別の言語トラックを先行リリースにするなど。カノンを変更するには名指しの人物の承認が必要で、他のカノン変更と同様です。
パフォーマンスのベンチマークを公開しますか?
まだであり、我々が公開する権限を持つまでは公開しない。ブリーフ内の取得シーケンスは、受入分単価、修復例、継続性結果、言語トラック結果といった透明な制作証拠を自社の検証用制作から公開することを求める。他社の制作からの数値はTosheoに関する証拠ではない。
ブランドキャンペーンはどのように異なる指標で測定されますか?
指標は制作前にブリーフで合意されるべきであり、これが最もよく欠ける部分である。併せて我々は実質的な手直しなしの受領、承認ブリーフから納品までの時間、受領済み資産あたりのコスト、ひとつの承認マスターから生まれた使用可能なバリアント数を追跡する。

